RÉPUBLIQUE TUNISIENNE |
Épreuve pratique d’informatique |
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Sections : |
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Coefficient de l’épreuve : 0.5 |
Durée : 1h |
Important : Dans le répertoire Bac2019, créez un dossier de travail ayant comme nom votre numéro d’inscription (6 chiffres) et dans lequel vous devez enregistrer, au fur et à mesure, tous les fichiers solutions de ce sujet. |
Le jeu de tir à l’arc consiste à tirer des flèches en utilisant un arc vers un endroit cible. Un club de tir à l’arc organise une compétition entre ses joueurs. Cette compétition consiste à donner à
chaque joueur trois essais de tir. A chaque tir, le joueur gagne de 0 à 10 points selon l’endroit touché par la flèche sur une cible composée de 10 cercles concentriques comme l’illustre la figure ci-contre. Après le 3ème essai, un score est calculé pour chaque joueur représentant la somme des résultats de ses trois essais, et ce pour classer les joueurs. |
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On se propose d’écrire un programme Pascal permettant :
• de remplir un tableau A par N noms de joueurs participant à cette compétition (avec 2≤N≤20),
• de calculer le score de chaque joueur sachant que le résultat d’un essai est un entier positif inférieur ou égal à 10,
• d’afficher la liste des joueurs ainsi que les scores correspondants en commençant par le meilleur.
Exemple : Pour N = 4 et le tableau A suivant :
A |
Mohamed ABIDI |
Fatma AYADI |
Anis OMRI |
Imen LOUIZ |
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1 |
2 |
3 |
4 |
En considérant que les résultats des trois essais ainsi que les scores calculés des quatre joueurs sont les suivants :
Joueur |
Essai n°1 |
Essai n°2 |
Essai n°3 |
Score |
Mohamed ABIDI |
8 |
10 |
9 |
27 |
Fatma AYADI |
10 |
7 |
10 |
27 |
Anis OMRI |
7 |
9 |
7 |
23 |
Imen LOUIZ |
9 |
9 |
10 |
28 |
La liste des joueurs affichée sera la suivante :
Imen LOUIZ avec un score de 28
Mohamed ABIDI avec un score de 27
Fatma AYADI avec un score de 27
Anis OMRI avec un score de 23
Ci-après, un algorithme du programme principal dans lequel des modifications seront apportées pour répondre aux besoins cités ci-dessus :
0) Début TirArc
1) Répéter
Ecrire ("Donner le nombre de joueurs : "), Lire (N)
Jusqu’à (N dans [2..20])
2) Pour i de 1 à N faire
Répéter
Ecrire ("Donner le nom du joueur n°", i," : "), Lire (A[i])
Jusqu’à (FN Alpha (A[i]))
Fin pour
3) PROC Score (A, N)
4) Fin TirArc
Travail demandé :
1) Traduire l’algorithme TirArc en Pascal et ajouter les déclarations nécessaires puis enregistrer le programme, dans votre dossier de travail, sous le nom "TirArc0".
NB : Il est recommandé de limiter la taille des éléments du tableau A à 30 caractères.
2) Dans votre dossier de travail, créer une deuxième copie de ce programme et l’enregistrer sous le nom "TirArc1". Dans ce fichier :
a- Transformer la séquence 2 en un module et apporter les modifications nécessaires dans le programme principal.
b- Développer la fonction Alpha qui permet de vérifier si le nom d’un joueur est une suite de 30 lettres au maximum et pouvant contenir des espaces.
c- Développer le module Score permettant :
- de saisir les résultats des trois essais de chaque joueur et de calculer son score,
- d’afficher la liste des joueurs ainsi que leurs scores selon un ordre décroissant des scores.
Grille d’évaluation |
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Questions |
Nombre de points |
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1) Traduction de l’algorithme TirArc en Pascal et ajout des déclarations nécessaires. |
5.5 |
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2) a- Transformation de la séquence 2 en un module b- Développement de la fonction Alpha. c- Développement du module Score. |
2 |
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