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mercredi 22 avril 2020

Baccalauréat 2017 Sujet 2

RÉPUBLIQUE TUNISIENNE
MINISTÈRE DE L’ÉDUCATION
 
°³°³
EXAMEN DU BACCALAURÉAT
 
SESSION 2016

Épreuve pratique d’informatique

Durée : 1h

Coefficient : 0.5

Sections Maths, Sciences
expérimentales et S.Techniques

Date 25 mai 2017

Important :

 

1) Une solution modulaire au problème est exigée.

2) Enregistrez au fur et à mesure votre programme dans le dossier Bac2017 situé à la racine C: en lui
 
donnant comme nom votre numéro d’inscription (6 chiffres).

 

Le jeu Numbermind est un jeu à deux qui consiste à deviner un numéro de téléphone.

Le principe du jeu est le suivant :

- Le premier joueur propose une combinaison de chiffres représentant le numéro à deviner.

- Le deuxième joueur annonce une proposition de chiffres, si cette proposition correspond au numéro à deviner, ce joueur est gagnant sinon on lui affiche sa proposition à laquelle on garde tous les chiffres bien placés et on remplace le reste par des tirets tout en mentionnant les chiffres corrects mais mal placés dans la proposition.

- On répète l’étape précédente jusqu’à trouver le numéro cherché ou atteindre un nombre d’essais égal à 8.

Pour simuler ce jeu, on donne l’algorithme du programme principal suivant :

0) Début Numbermind

1) Répéter

Ecrire (" Saisir le numéro de téléphone à deviner :")

Lire (num)

Jusqu’à ( FN Verif (num))

2) Efface_ecran ( )

3) Deviner (num)

4) Fin Numbermind

NB : Efface_ecran est une procédure prédéfinie qui permet d’effacer l’écran. Son équivalent en Pascal est: CLRSCR ;

 

Travail demandé :

a. Traduire l’algorithme Numbermind en un programme Pascal et ajouter les déclarations nécessaires.

b. Développer le module Verif qui permet de vérifier si le numéro de téléphone proposé est composé uniquement par chiffres.

c. Développer le module Deviner qui consiste à :

- vérifier chaque numéro proposé par le deuxième joueur, en gardant les chiffres bien placés eten remplaçant le reste par des tirets tout en mentionnant ceux qui sont correctes mais mal placés dans la proposition et le nombre d’essai qui lui reste.

- arrêter le jeu une fois que le deuxième joueur propose un numéro identique au numéro à devinerou bien on atteint un nombre d’essai égal à 8.

- afficher le message " Bravo, vous avez gagné" si le joueur 2 réussit à deviner le numéro et le message "Désolé, vous avez perdu " s’il ne devine pas le numéro après 8 essais.

Exemple :

Pour le numéro de téléphone à deviner 68456231, le programme affiche :

 

 

Grille d’évaluation :

Questions

Nombre de points

a. Traduction de l’algorithme Numbermind en Pascal + Ajout des déclarations nécessaires.

b. Développement du module Verif.

c.  Développement du module Deviner.

5+1

 

3

11

 

 

 
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